martes, 6 de junio de 2017

jueves, 18 de mayo de 2017

TUTORIAL SOBRE RECORRIDO VIRTUAL IES PRÍNCIPE FELIPE

       Como último trabajo de este curso 2016-2017, vamos a realizar un tutorial, usando el programa

       Lo haremos desde nuestro ordenador, usando la opción de que se nos escuche, pero que la imagen sólo nos muestre la pantalla.
       Este trabajo es individual y, en él, deberemos explicar todo lo referente a nuestro recorrido virtual del instituto. Mostrando y contando qué programas, aplicaciones o software hemos usado y cómo, dificultades y consejos para alguien que quiera realizar otro trabajo parecido, en fín, todo lo que se os ocurra que pueda servir de guía a alguien que quiera aprenderlo.
       La duración del tutorial no debe ser inferior a 2 minutos.

ALGUNAS INSTRUCCIONES

Este programa, además de para crear un tutorial, puede servirte para poner voz, música y cualquier sonido a todo tipo de ficheros. Eso quiere decir que nuestro tutorial podemos realizarlo de dos formas:
1.- Voy almacenando, minimizado, todo lo que quiera mostrar en la pantalla para que, según vaya hablando vaya seleccionándolo teniéndolo ya preparado, pues en un tutorial hay que dinamizar todas esas operaciones.
2.- Todo lo que quiera mostrar lo tengo en una presentación (tipo Power Point, por ejemplo) y, en el momento de empezar a grabar y a hablar, lo abro y realizao el tutorial sólo ya poniéndole la voz.
En general, para realizarlo, comienzas pulsando start y, de entre las opciones, coges la de pantalla. Con el cursor, haces esa pantalla tan grande como la del ordenador, que se vea todo lo de tu vídeo menos las pestañas e iconos de las barras de herramientas (zonas horizontales superior e inferior).
Le das a REC y, al 3,2,1, según hables, te empieza a grabar, sobre la primera imagen que tengas. Mueve el ratón lo impresecindible por la pantalla, pues luego te aparecerá un circulito rojo, al verlo ya hecho, que no queda bien si está paseando todo el rato por la grabación. Tampoco pulses fuerte el intro en las presentaciones, pues al darle a la tecla también se graba ese sonido. Cuando acabes la grabación, le tienes que dar a Done (en la parte de abajo) y luego se te abre la pantallita de opciones, donde lo puedes subir directamente a Youtube o Save as (Grabarlo como) para poderlo almacenar y ya subirlo más tarde.
Súbelo a Youtube en oculto y, además, licéncialo con Creative Common desde las opciones "Avanzadas". Para entregar la tarea, publícalo en tu blog.


RECORRIDO VIRTUAL IES PRÍNCIPE FELIPE

       Vamos a crear un recorrido virtual por nuestro instituto, de forma que cualquiera pueda visitarlo online y sentirse como si físicamente estuviera en él.

       Para ello, vamos a usar tres herramientas:








1.- Thinglink es un programa que sirve para crear imágenes interactivas/mapas desde enlaces, textos, vídeos, páginas web, etc. Ya la hemos usado en una tarea en octubre del año pasado y, en este ejercicio, nos servirá para enlazar uno o varios planos del instituto, con los tours de sus fotografías de 360º pinchando en nuestros dots. Podemos también usar la vista de Google Maps, Earth, etc.
















2.- Cardboard es una aplicación para usar desde el móvil, que nos permite realizar fotografías de 360º en dispositivos que dispongan de giroscopio (detecta la realización del giro completo al hacer la fotografía). Las vamos almacenando en Drive de nuestra nueva cuenta creada para este trabajo.





3.- Roundme es un software que nos permite realizar un tour online ubicando, en una o varias imágenes de 360º, otras específicas de determinadas zonas, a las que se accede con un click sobre el marcador, tipo Google Maps. Cada tour, pues, contendrá las imágenes que hayamos realizado en Cardboard, en cada planta de los edificios o en zonas exteriores.

miércoles, 26 de abril de 2017

ALGUNOS TRABAJOS DE ALUMNOS EN COSPACES - BACHILLERATO

       Ésta es una muestra de algunos trabajos destacados, hechos usando Cospaces, de alumnos de ¡1º de ESO!


PARTIDO DE FÚTBOL


AEROPUERTO Y AVIÓN POR DENTRO (CON CABINA INCLUIDA)


STAR WARS

Trabajos de alumnos  de 1º ESO del IES Isaac Newton

miércoles, 15 de marzo de 2017

REALIDAD VIRTUAL - BACHILLERATO


     Vamos a crear nuestra propia realidad virtual y, una vez hecho, usaremos una gafas parecidas a las de la imagen, para poder ver nuestro resultado final.
     Seguiremos los siguientes pasos:
  • Registraos, por grupos, en un software online y gratuito llamado COSPACES, usando el gmail de uno de los del grupo, y con una contraseña nueva, que conocerán todos sus miembros.  

     Vamos a realizar un ejercicio parecido a éste, que corresponde a la representación, en varios escenarios distintos, del poema de Lorca "Romancero gitano":



También podemos abrirlo desde nuestro teléfono móvil, usando el siguiente código QR:




  • Cread vuestros propios mundos virtuales (construcciones con modelos tridimensionales) con Cospaces en el ordenador, pudiendo experimentarlo una vez acabado con la app de vuestro móvil.
  • Planificad las diferentes escenas para trabajar en equipo. Cada miembro del mismo, en una escena diferente, pero sobre el mismo proyecto, de una forma colaborativa. Han de aparecer bocadillos y movimientos mediante programación.
  • Tutoriales: En el canal de Youtube de Cospaces. Están referidos a cómo resolver tareas específicas.
  • Galería de ejemplos: Id a la galería y echad un vistazo a los proyectos existentes, para poder inspiraros. 
  • Voces: Para grabar vuestras voces podéis usar ONLINE VOICE RECORDER
  • Música: Para adjuntarle música (formato .mp3) usad la que creáis más apropiada, de los sitios que conocemos tipo Creative Common. 
  • Programación: Para programar, usad BLOCKLY, que es un editor visual de programación de Google, de aspecto tipo los algoritmos usados en SCRATCH, integrado en Cospaces. Nos permite, pues, arrastrar y soltar bloques para generar códigos ejecutables (pequeños programas). Aquí algunos ejemplos.


lunes, 13 de marzo de 2017

CÓDIGOS Y REALIDADES - BACHILLERATO

CÓDIGOS DE BARRAS Y QR.
REALIDAD AUMENTADA, VIRTUAL Y MIXTA    

     Las cosas que nos rodean ¿existen en realidad o realmente son otra cosa? ó, simplemente, ¿son realmente lo que creemos que son?.
    Si vemos impresas una acumulación de líneas paralelas, de distinto grosor y espaciado, en el envase de un producto que compramos en el súper, sabemos que, con el lector adecuado, podemos obtener de ellas información de ese producto: de qué pais es el fabricante, cómo se llama, qué producto es, etc. A esto es lo que llamamos CÓDIGOS DE BARRAS.



    
     Otra forma de presentarnos información es a través de los CÓDIGOS QR, que es una matriz de puntos (o código de barras bidimensional), que incluye tres cuadrados en las esquinas (para detectar la posición del código al lector) y que, mediante diversas aplicaciones, podemos realizar una captura de imagen, que nos enlaza con un sitio de Internet, un documento o con cualquier tipo de información que queramos.


  

     Pero, lo que queremos enlazar, también podemos hacerlo, en vez de a través de un código QR (que hay que crear), a través de una imagen, usando la REALIDAD AUMENTADA. Ésta no tiene porqué estar impresa para poderle hacer una captura de pantalla, si no que, en realidad, puede ser algo que tengamos a nuestro alrededor y que, alguien, lo haya asociado a la información enlazada. Por ejemplo, si crean ese enlace a través de la imagen de un billete de 20 €, con nuestro dispositivo (y una aplicación, tipo "Aurasma"), podemos ver esa información enlazada, enfocando cualquier billete de 20 €. O, como en la imagen, asociar la imagen en 3D de un proyecto a su representación en un plano.



     Otra realidad, que cada vez nos resulta más habitual, es la REALIDAD VIRTUAL (RV) que es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común se refiere a un entorno generado mediante un software, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de unas gafas o cascos, que pueden ir acompañados de guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
     En clase vamos a realizar trabajos en RV usando diferentes programas.




     Lo más novedoso y que combina esta REALIDAD VIRTUAL con nuestra REALIDAD COTIDIANA es la REALIDAD MIXTA.
Imaginemos que estamos en un gimnasio y, de pronto, sale una ballena del suelo dando un enorme salto y lanzando agua a su alrededor.


Evidentemente, esa secuencia se ha realizado con ordenador, pero ha aparecido mezclada en nuestra vida real. Esto es lo que llamamos REALIDAD MIXTA y que, de momento, podemos verla en algunos montajes que se han realizado en vídeos o en alguna película como la de REGRESO AL FUTURO 2 


y, con el dispositivo adecuado, en algunas zonas preparadas para ello. Como en estos vídeos, donde nos presentan las habilidades de las nuevas Microsoft HoloLens:



domingo, 26 de febrero de 2017

RETO con TINKERCAD - TICO 1

LA PUERTA DE ALCALÁ

Ayúdate de imágenes como ésta:


y alguna otra, que encuentres por Internet, como ésta:
para realizar, usando TinkerCAD, tu propia puerta de Alcalá.
También puedes basarte en planos del arquitecto Francesco Sabatini, que fue quien la diseñó, como éste:




PADLET PARA VUESTROS "BICHOS" - BACHILLERATO

Hecho con Padlet

miércoles, 15 de febrero de 2017

MURO PARA VUESTROS CARTELES - TICO 1

Hecho con Padlet

INTRODUCCIÓN A SCULPTRIS - BACHILLERATO

TRABAJO VOLUNTARIO



     Sculptris te deja crear todo lo que puedas imaginar. Un sencillo software de escultura digital distribuido gratuitamente por Pixologic, que te permite trabajar con millones de polígonos a la vez y crear fácilmente figuras en 3D.
     Lo utilizas como si estuvieras trabajando con arcilla, pero con la facilidad de que, simétricamente, se va duplicando todo lo que vas haciendo, para conseguir homogeneidad en su conjunto (aunque, cada vez que quieras, puedes desactivar esa simetría y trabajar sólo en un lado o en determinados puntos, sin que se haga simétricamente en el lado opuesto).
     En este vídeo tutorial, se revisan sus herramientas básicas, funciones de importar/exportar y su modo de uso.

Aquí tienes algunos ejemplos de figuras hechas usando SCULPTRIS




Para instalarlo en tu ordenador ¡EN CASA, NO EN CLASE!, pincha aquí e irás directamente al programa, donde seleccionas FREE DOWNLOAD.

Una vez que hayas realizado el trabajo, sálvalo en formato .obj , guárdalo y entra en este convertidor online para pasarlo al formato .stl, que es el que reconocerá la impresora 3D.

A continuación, mándaselo al profesor al gmail (si te ocupa mucho, a través de Wetransfer) y, en unos días, tendrás tu figura modelada con la impresora 3D del instituto.

domingo, 12 de febrero de 2017

TinkerCAD - TICO 1

Vamos a realizar un ejercicio en 3D, donde vamos a trabajar con formas geométricas sencillas, usando el programa online gratuito:


Este primer ejercicio nos servirá para practicar y aprender el uso de este software, para realizar, a posteriori, un segundo ejercicio, donde tendremos que diseñar algo, que ya veremos más adelante.
El ejercicio, ya resuelto, tenemos que subirlo a nuestro blog.
AQUÍ, un manual de uso y AQUÍ, una guía rápida.

viernes, 10 de febrero de 2017

martes, 7 de febrero de 2017

CABECERA BLOG - BACHILLERATO

Ahora que ya sabemos algo de HTML modifica, desde el diseño de tu blog, la cabecera que tienes sólo con el texto de su nombre.
Coloca una imagen (siempre libre de derechos) desde plantilla/editar html y manipúlala desde el modo HTML del artículo, modificando el valor del ancho y el alto, hasta que tenga las dimensiones apropiadas para que se vea bien al entrar en tu blog.
Si no te muestra las dimensiones para cambiarlas, hazlo modificando la imagen desde fuera de blogger y lo vas probando en diseño/cabecera/editar.

lunes, 6 de febrero de 2017

CONCURSO CARTEL - TICO 1

      Próximamente, se va a realizar en el centro, un campeonato de Tenis de Mesa, entre todos los alumnos, profesores y demás personal del centro, que quieran participar.
      Este deporte (también llamado ping-pong) es válido para que participen jugadores y jugadoras de cualquier edad y, en estos niveles no profesionales, sin necesidad de grandes aptitudes físicas, pues además demanda habilidad, ingenio, reflejos y otras características, que pueden tener en mayor o menos medida cada jugador:




      En clase, vamos a realizar un concurso para elegir qué cartel va a anunciar este campeonato. Dicho cartel ha de contener obligatoriamente lo siguiente:

1.- Una imagen relativa a este deporte y podrá ser realizada usando GIMP o cualquier otro editor de imágenes. En caso de hacerlo con GIMP, podéis usar los siguientes enlaces con la resolución de algunos ejercicios: MONTAJE BÁSICO, MONTAJE 1, MONTAJE 2 y COMPOSICIÓN ESPECIAL.

2.- Un título con un texto similar a éste: 1º TORNEO DE TENIS DE MESA - IES PRÍNCIPE FELIPE.

3.- La información de cómo inscribirse en el torneo, mediante un código QR. En él explicaremos (mediante un texto escrito, de voz, con una presentación...) que quien esté interesado tiene que mandar un correo al profesor de TICO con su nombre completo y curso; que los partidos se jugarán durante el tiempo del recreo, en el gimnasio; y que, dependiendo de los jugadores que haya, se comunicará, con el tiempo suficiente, los días del evento pero alejándolo de las fechas de exámenes.
      Para la realización del código QR, podemos seleccionar cualquier generador online de códigos QR que existen en Internet (no os instaléis ninguno en vuestro ordenador).
      Pero, para poder leerlos, sí necesitáis instalaros alguna app en vuestro dispositivo móvil o tableta, como pueden ser: Codigos Neo, Beetag Reader, Upcode Reader, Kaywa Reader, etc.

      Cuando lo tengáis hecho, ponedlo en el muro correspondiente, en este blog.

domingo, 5 de febrero de 2017

CONTAMOS UNA HISTORIA CON STOP MOTION - TICO 2

Jornada "Colaborar para enseñar" 2017 - MediaLab Prado:
     Durante el pasado mes de enero, algunos profesores (más de cien) pudimos asistir a las jornadas "Colaborar para enseñar", que se celebraron en MediaLab Prado, organizadas por Ciberespiral.
   En estas jornadas, pudimos participar en varias actividades, entre las que se encontraba un taller, sobre narrativa digital, a través de la técnica de animación Stop Motion, dirigido por Luz Beloso y Juan Carlos de Miguel.
La narrativa digital es el arte de contar historias mezclando texto (hablado y/o escrito, imágenes estáticas o en movimiento y sonido) utilizando las TIC, ordenadores y/o los dispositivos móviles. En este taller aprendimos a contar historias transmedia pero en movimiento, es decir ANIMADAS utilizando la técnica del Stop Motion, y todo con la única ayuda de un smartphone o tablet (Android o iOS) y mucha imaginación.
Taller en la Jornada 2017
     A continuación os muestro nuestro trabajo en equipo: Miguel G (yo)., Itziar L., Yolanda D, Teresa G. y Rosa, realizando una narración con Stop Motion (Ilustrando a García Lorca), sobre un fragmento de "Llagas de amor":
Esa luz, ese fuego que devora
Este paisaje gris que me rodea
Este dolor por una sola idea
Esta angustia de cielo, mundo y hora


  • Algunas imágenes del making of:
                    


  • Y también un vídeo, mientras trabajábamos:

  • Y éste fue el trabajo final, a falta de añadirle el audio:


PROPUESTA DE TRABAJO

     ¿Te animas a realizar tu propio Stop Motion? Para ello será necesario disponer de auriculares, dispositivos móviles y, si fuera posible, un trípode tipo Gorila, o cualquier otra forma de apoyo para nuestro dispositivo.
      El trabajo será contar una historia, basándonos en la primera estrofa del rap "Manifiesto" de Nach.

NACH - Manifiesto



¿Por qué Stop Motion?

          Porque es divertido, narrativo, motivador, plástico y muy creativo. Además, es la técnica narrativa más antigua que existe y se utiliza para conseguir movimientos animados de cualquier objeto. Así, foto a foto, conseguimos dar vida a nuestras ideas.

¿Cómo lo hago?

          Podemos realizar nuestra animación con cualquier material, ya sean cartulina, plastelina, papel vegetal, objetos, muñecos... No existe límite para nuestra creatividad.


Pasos a seguir

  1. Elije el dispositivo con el que vas a grabar (cámara de fotos, móvil, iPhone, tablet o iPad).
  2. Escoge el software para hacer la animación. Puedes utilizar desde un sencillo editor de vídeo, hasta una aplicación para tu móvil:
  • Con Movie Maker, para Windows, sólo tienes que importar todas las imágenes del dispositivo que hayas usado, seleccionarlas todas en el proyecto y reducir lo máximo posible, el tiempo de duración de cada una.
  • También para Window, puedes usar el Monkey Jam. Ver tutorial en galego.
  • Con el iMovie, para Mac. también importas todas las imágenes, las seleccionas ajustando el tiempo y eliminando el zoom automático, que tiene en preferencias el propio iMovie. Tutorial.
  • Con una app (aplicación), simplificarás el proceso de creación, ya que haces las fotos y las exportas en vídeo, con el propio dispositivo móvil, sin necesidad de un ordenador. Son gratuitas y las puedes encontrar en tu "store" del dispositivo, con solo escribir "stop motion". Éstas son algunas de ellas. Disponen además de sus propios titulares:
          Para Android: Stop Motion Studio, Pic Pac, Stop Motion - Lite y Funmotion.

          Para IOS: iMotion, Lego Movie Maker, Stop Motion Studio, Stop Motion y Animation Maker Pro.

      3. Realiza tu storyboard para la animación. Puedes crearlo online en cualquiera de estas tres páginas:


      4. Crea un escenario con todo lo necesario (ten en cuenta la iluminación).
      5. Fija tu dispositivo con un trípode (puedes improvisar uno con la esquina de una caja de cartón o con plastelina).
      6. Realiza suaves movimientos y saca fotos con cuidado para no mover la cámara. Para conseguir un mínimo de movimiento fluido, debes realizar entre 7 y 9 frames (imágenes, fotos) por segundo.
      7. Ponle la música (siempre libre de derechos).
      8. Expórtalo en formato vídeo, compártelo en las redes sociales, con el hastag #poetanach y ponlo en el muro del blog de clase.

      Más recursos: https://sites.google.com/site/conductastopmotion/ que es una página sobre animación Stop Motion aplicada a la educación, desarrollada por la Tribu 2.0 en su programa de Formación para un plan Audiovisual en la Escuela 2.0
      También, más ejemplos, en el blog de los tutores del taller de las jornadas:


Algunos textos extraídos de http://contamosconemotion.blogspot.com.es/

jueves, 26 de enero de 2017

NUESTROS CORTOS SOBRE EL ACOSO - BACHILLERATO

A continuación podéis ver los cortos, de los alumnos de Bachillerato, sobre el acoso, tratado desde el punto de vista de los que rodean, tanto al acosado como al acosador.
Muy buenos trabajos de guión y montaje y grandes actores en potencia.



Concha, David y Alejandro (2º BACH)




Andrea, Lucía, José Alejandro y Rubén (2º BACH)





Nacho, Ricardo, Ernesto y David (2º BACH)



Jaime, Marcos, Jorge y Miguel (2º BACH)

lunes, 16 de enero de 2017

HTML y CSS - BACHILLERATO

Para la creación de páginas web y otras aplicaciones, como puede ser la edición de los artículos en nuestros blogs, necesitamos tener conocimientos de HTML y CSS.
Para ello, escribe tu correo en el aula virtual que hemos creado en




y déjate llevar por la plataforma mientras aprendes.
Irás ganando puntos con tu trabajo y, la misma plataforma, te corregirá y te ayudará mientras vas realizando las tareas.
El profesor (o sea, yo) podrá ir viendo cómo evolucionas en tu trabajo.

Muro de la PRÁCTICA 4 (COSMOS) DE GIMP - TICO 1

Hecho con Padlet

GIMP - (PRÁCTICA 4 - COSMOS) - TICO 1

Tal y como decíamos en la práctica 3 anterior, ahora vamos a crear una imagen el universo usando, al menos, los 5 planetas que ya hemos realizado (puedes añadirle algún cuerpo astral más, nave espacial...)
Hazlo según las instrucciones y usando de fondo esta imagen del cosmos.



Esta práctica debes subirla al blog de clase, al muro preparado en el artículo siguiente.

GIMP - (PRÁCTICA 3 - PLANETAS) - TICO 1

Usando la siguiente imagen, realiza la siguiente PRÁCTICA 3 llamada PLANETAS, siguiendo las instrucciones que tienes debajo. Cuando la termines, repítelo tal y como pone en las instrucciones y crea un mínimo de 5 "nuevos planetas". No necesitas subirlo a ningún sitio, sólo guárdalos para usar en la práctica siguiente.




martes, 10 de enero de 2017

¿ABOGADO? - TICO 1

Hecho con Padlet

GIMP (PRÁCTICA 2 - RETOQUE FACIAL) - TICO 1

Usando la siguiente imagen de AL PACINO, realiza la siguiente PRÁCTICA 2 de retoque facial, siguiendo las instrucciones que tienes al lado, de forma que parezca una mujer.
¡DEBE SER UNA IMAGEN CREÍBLE!, es decir, no una caricatura (tipo Carmen de Mairena) ni con adornos tipo disfraz de Carnaval. Al acabarlo, súbelo al muro del blog de clase.


GIMP (PRÁCTICA 1) - TICO 1

Usando la imagen de LOS MINIONS de la izquierda, realiza la siguiente PRÁCTICA 1, siguiendo las instrucciones de estos chicos de Primero de Bachillerato del IES José Saramago. Al acabar esta práctica 1, debéis subirla a vuestro blog






             INSTRUCCIONES

GIMP (PRESENTACIÓN) - TICO 1

Vamos a empezar a usar un nuevo software libre y gratuito, llamado GIMP.



Es un programa para edición de imágenes en general, retoque fotográfico, pintura digital, diseño gráfico, etc. con el que vamos a realizar algunas actividades.
Para ello, necesitamos algunas imágenes.
Como ya sabemos, es muy importante que cuidemos y seleccionemos bien las imágenes que queremos usar y que cogemos de Internet, de sitios libres de derechos, para que las podamos utilizar con tranquilidad y cumpliendo las leyes y normativa sobre licencias y derechos de autor.

Y aquí tenéis unas nociones básicas para que podáis conocer GIMP antes de empezar a usarlo.